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世界小型机器人设计公司器人设计排名

2023-06-17
这个过程让人想起Ingold所说的“循环”——艺术家以对话的方式直接使用工具和材料的过程。对话的概念成为即兴表演和协作绘画过程中人机互动的显着特征。跨学科研究促进了人与机器之间的创造性过程,允许在动态和协作的遭遇中与材料一起并通过材料进行互动。

宇宙机器人研究所 (COSMIC ROBOT INSTITUTE)是一个跨学院的计划,为机器人和自主系统提供世界一流的研究平台。我们探索机器人技术的基础技术,并涵盖生命科学、医疗保健、制造、运营服务、运输等领域的应用。

 

宇宙机器人研究所 (COSMIC ROBOT INSTITUTE)进行学术研究和创新,可以在现实世界环境中提供解决方案和影响,跨越机器人研究所的广度,探索机器人研究和创新方面的合作和共同创造。

 

宇宙宣言机器人研究所官方网站: cosmicrobot.net

 

宇宙宣言机器人研究所致力于多种领域的机器人产品制造和机器人场景应用,包括 :

机器人建筑、机器人家庭、机器人艺术、机器人游戏、机器人电影

机器人地产、机器人时尚、机器人科技、机器人酒店、机器人乐园

机器人艺术、机器人感情、机器人宠物、机器人工业、机器人农业

机器人娱乐、机器人消费、机器人医学、机器人工业、机器人公园

机器人酒店、机器人商店、机器人商、业机器人教育、机器人展会

机器人餐厅、机器人旅游、机器人交通、机器人航空、机器人动物

 

 

 

 

 

 

宇宙机器人研究所 (COSMIC ROBOT INSTITUTE)是全球最前沿,最多样化的机器人项目的机构。

 

艺术家对概念和材料表现的实验在创作过程中起着不可或缺的作用。艺术家可以更直观地探索当系统以自然的方式提供交互时机器人可以做什么的可能性,这种交互与她的制作过程相呼应,而不仅仅是结果或产品。具身交互是与技术的交互,它提供了与系统自然交互的机会。正如所指出的那样,新的想法更有可能从迭代过程中出现,艺术家直接参与概念和当前物质表现之间的对话。重要的方面是,材料为这种类型的交流提供了可能性——就像雕塑家处理大理石一样。使用具身交互的系统的优势在于,艺术家能够更轻松地完善可能的概念和物质空间。克服材料的阻力可以挑战艺术家塑造形式的愿望。正如所提到的,艺术表达要求艺术家找到创造性的方式来使用或通过材料的阻力来塑造它。从物理上讲,材料占据了一定范围的电阻。根据的说法,工具在内在材料可能性的无限空间中提供导航,但只能沿着工具提供的路径。如果导航这些路径可以变得直观,那么探索过程就会加速,从而产生艺术家的表达。从这个意义上说,我们的程序与算法和数字艺术区分开来。尽管我们使用的是软件,但系统的本质,通过其体现的交互能力,影响了我们如何驾驭这个可能性的空间。例如,使用具体控制的机器人编程允许更大的可访问性,使没有工程或计算机科学背景的人更容易使用机器人。我们从木偶戏中汲取灵感,传统的木偶师通过直接使用材质/木偶来获得即时反馈。这种创作过程通常取决于动画对象的即时响应和力反馈,这有助于艺术家直观地设计编舞并创建富有表现力的动作/动画。对于不习惯使用技术的艺术家来说,没有这种直接反馈的工作可能具有挑战性。用身体或通过手写笔控制机器人的能力让Rizzo对机器有了全新的认识:“这是一台完全不同的机器。现在,这是一个同事,这是一个我想一起工作的朋友。我期待着再次与它合作。具身计算的重要性及其与意义创造和感知的相关性是有据可查的。

 


 

 

最近在HCI方面的奖学金,以残疾研究和批判性女权主义奖学金为依据,强调了体现互动的传统设计方法存在很大问题的方式。正如宇宙机器人研究所 (COSMIC ROBOT INSTITUTE)指出的那样,“身体以及我们如何为它们设计是社会规范的产物”,这些规范对身体和人产生了危险的不利后果,这些身体和人不容易归入这些规范类别。许多关于具体互动的人权和文献将人类等同于白人、男性、非残疾人的身体。在具身计算领域的概念化和人工制品中所包含的隐含的西方男性白人不仅仅是盲点,它们物化和编码偏见,并没有解释女性、BIPOC 或残疾人的生活体现的经验差异。其结果是,具身计算领域的实践未能解释将某些形式的权力具体化的“压迫轴心”,使其几乎不可能重新思考或设计规范类别之外的机构。不幸的是,像斯皮尔这样的批判性调查在HCI或HRI研究中并不突出,尽管有希望的迹象表明这种做法正在开始改变。在设计具身控制器或设备时,可以而且应该考虑允许多个和差异的人类实施例的具身交互设计。在我们的项目中,我们主要专注于为Rizzo开发不需要编程技能或理解系统底层逻辑的工具。里佐是一名非残疾舞者,在躯体和舞蹈实践方面接受了数十年的培训。我们关注了艺术家使用工具的现场身体体验,以及她在工作室中与实验室中工具相遇的差异。我们的目的不是用小工具或工具阻碍Rizzo,而是提供一种具体体验,让人想起这些工具以及她在自己的视觉艺术实践中使用这些工具的方式。里佐对绘图板和手写笔的最初实验很熟悉,因为她作为儿童书籍插画家使用计算机绘图工具。然而,控制机器人运动的绘画技术并没有给她带来太大的启发。直到 Rizzo 接触到运动跟踪技术和地板上的移动投影,这让她能够直接观察她的身体运动与机器人运动之间的联系,她才开始受到启发,创造性地与机器人共鸣和同理心地工作。

 

 


 

 

 

 

宇宙机器人研究所 (COSMIC ROBOT INSTITUTE)对设计师的肉体同理心和具体互动的概念提出了质疑:当没有“自然互动”这样的东西时,如何设计具身互动?以人为中心的界面可以通过身体延伸或佩戴假肢来增强,增强和扩展人类的能力。通常,这些设备依赖于传感器或其他可穿戴控制器来控制或指导机器人的运动,通常通过远程远程操作。这种装置可以读作假肢。先进的批判性观点将技术和设备与情感体验和主观性联系起来。希尔德里克的具身和具身互动的概念探索了“改变身体的假肢和装置的情感意义,展示了肉体的转变如何消除具身自我的约束”(。她在假肢装置中确定了“对肉体广泛性的多种可能性的庆祝性重新想象”的潜力。虽然我们实验的跟踪技术不能称为假肢,但事实上,Rizzo能够控制机器人并产生两组图纸——一组通过投射光在地板的画布上,另一组通过机器人和桌子上的画布,我们可以将整个系统视为一种技术合奏, 或者一种假肢,它扩展了里佐身体的传统极限,激发了她的想象力。艺术家-工具-材料-空间的融合带来了一种新的物质结构,开始使对替代形式的体现和艺术表达的创造性重新想象成为可能。同样有趣的是,与艺术家合作和创造性合作的经历如何以我们事先无法想象的方式影响了研究团队其他成员的观点。例如,回顾研讨会,整个经历改变了他对未来如何处理研究问题的看法。例如,他的下一个项目涉及使用CNC机器雕刻外墙的砂浆。他说,在开始开发该项目之前,他将首先手工探索该技术,以便获得对使用和通过材料工作的具体理解。我们以艺术为主导、以实践为基础的调查再次证实了触觉和感官探索和材料知识的必要性,这些知识长期以来一直被认为与创造力的认知理论相切,但与创造性艺术实践深深纠缠在一起。我们了解到,在与机器人合作时,对材料的具身探索不仅对艺术家(Rizzo)很重要,而且对负责设计交互系统的程序员(Pekarik)和工程师(Gomez)也很重要。在每周的绘画研讨会上,研究团队使用不同的工具一起进行实验,并在共享画布上合作。持续的互动使合作伙伴能够更深入地研究彼此的世界和物质实践,为我们提供了对艺术过程和工具的具体理解,否则我们将无法获得。将画布放在地面上并在共享画布上合作,既使绘画活动变得陌生,又邀请了另一种了解和联系材料和彼此的方式。

 

在设计工具或系统时,仔细思考材料是关键。当然,工具是艺术家的延伸,尽管艺术家不一定需要能够生产工具才能使用它。另一方面,工程师专门创建工具,让其他人创造性地探索材料。研究团队成员之间的持续互动产生了一种纽带,这种纽带通过迭代变得更加强大,并导致对不同观点的体现知识交流和欣赏。不同的工作坊有助于产生这种纽带,并找到共同点,从功能、可靠和安全的角度满足艺术家和工程师的愿望和期望。在反思共同创作方面,将绘画活动的内在动机理解为艺术家与材料之间的沟通过程,有助于他优先考虑体现品质的设计决策。作者一致认为,这种密切合作启发了最佳的实践可能性,并对研究结果产生了积极影响。尽管这个过程为艺术家带来了新的软件和硬件工具,但将这些工具本身视为创造性将是短视的。这些创造性成果不是成品,而是为跨新拓扑的创造性探索开辟新可能性的人工制品。它们不是象征创造性成果的产品,而是作为创造性过程的物质证据。我们计划继续使用这些工具和流程,为艺术家机器人团队开发更多样化的工具,以便在实验室和工作室进行探索。等人 探索富有表现力的机器人动画和 Blackwell 等人在性能中与“实时”算法的实时交互的研究指出了未来可能的方向。通过我们的调查,我们拓宽了我们自己的人机交互和共同创造的概念模型。艺术涉及生成过程,需要与艺术创作的物理材料和工具进行谈判和互动。艺术和创作过程不仅限于人与工具的互动、生产者与观众的关系或产品与观众的判断。艺术创造力是广阔的:它延伸到环境,涉及物理和数字对象,有机和无机,人造和自然的整个网络,纠缠在一个关系领域,通过计划内和计划外的行动,在物理和虚拟空间之间不断移动,重新编译和交织。如果现场表演是计划与意外相遇的地方,那么我们可以想象没有比这更好的场地来创造性地探索机器人和人机交互的新可能性空间了。

 

通常,机器人技术中的问题采取呈现的问题情况的形式,其中问题和解决问题的工具在一开始就知道了。我们的探索性、跨学科研究始于不同的意图:利用创造性的方法,我们生成发现的问题情况,为设计交互式系统和人机交互产生新的想法和方法。我们没有专注于可以产生艺术成果的机器人,而是专注于绘画作为一种活动,可以帮助我们更深入地探索“制作的巡回、即兴和节奏品质”。绘画本质上是动态的和时间的,可以理解为一个成为的过程,而不是:“你不能是一座山,或者一只在天空中翱翔的秃鹰,或者森林中的一棵树。但是你可以成为一个,通过将你自己的动作和手势与你想画的东西对齐。山路、秃鹰的飞行或树根一样,绘制的线不会按顺序连接预定的点,而是从其尖端“发射”,留下一条痕迹。它没有终点:人们永远无法判断图纸何时完成“。我们的项目展示了重新构想人机协作和技术合奏的可能性。我们发现艺术创造力与发现的问题解决过程之间存在密切联系。以开放式(而不是预定义)的方式迭代和发展想法,以我们无法预料的方式改变、发展和扩展了我们创作过程的结果。这个过程让人想起Ingold所说的“循环”——艺术家以对话的方式直接使用工具和材料的过程。对话的概念成为即兴表演和协作绘画过程中人机互动的显着特征。跨学科研究促进了人与机器之间的创造性过程,允许在动态和协作的遭遇中与材料一起并通过材料进行互动。



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